Przeniesienie całości IP do gry komputerowej i jej elementów. Czy na pewno do całości?
Przeniesienie całości IP do gry komputerowej. Czy na pewno
W Internecie można znaleźć wiele opracowań, wpisów blogowych, webinariów itp. o tym, że przeniesienie praw własności intelektualnej do gry
warstwy
graficznej utworu, warstwy
muzycznej utworu, programu
komputerowego, kodu
źródłowego, dokumentacji
utworu, i innych.
Nie ma wątpliwości co do złożoności gry komputerowej. W ślad za tą złożonością idzie skomplikowana postać klauzuli przenoszącej prawa do gry komputerowej, m.in. odpowiednio uszczegółowiony katalog pól eksploatacji, odpowiednio dostosowana procedura wydania gry jako utworu.
Podmioty zamawiające gry komputerowe u producentów tych gier
Czy aby na pewno jest to prawidłowe podejście?
Sfery praw własności intelektualnej do gry
Należy pamiętać, że gra to zazwyczaj utwór, który nie jest
główny silnik gry
– własny lub licencjonowany, elementy kodu źródłowego wykorzystane przy innych projektach,
utwory wykorzystywane na podstawie otwartych licencji,
utwory wykorzystywane na podstawie licencji osób trzecich,
utwory dedykowane, wytworzone wyłącznie na zlecenie zamawiającego.
Widząc powyższy katalog od razu pojawia się pytanie czy na pewno przeniesienie praw do gry
Gra komputerowa to nie jest zwykłe dzieło
Większość analizowanych przez nas
Oczywiście autorzy takich klauzul zapewnili, aby przejście praw autorskich dotyczyło wszystkich możliwych praw do dzieła
A jak to się ma do elementów, które producent gry zamierza wykorzystywać w dalszej działalności lub po prostu korzysta z tych elementów na podstawie udzielonej mu licencji?
Gra komputerowa jako jednolity rezultat
W naszej ocenie przeniesienie praw własności intelektualnej do gry komputerowej powinno następować zgodnie z
Po pierwsze, nie ma wątpliwości, że na zamawiającego powinny przejść posiadane przez producenta prawa własności intelektualnej do gry komputerowej
Po drugie, w podobnym zakresie na zamawiającego powinny przejść
Po trzecie, w przypadku elementów gry, w szczególności programów komputerowych, co do których producentowi nie przysługują prawa autorskie, producent zapewni przeniesienie
Po czwarte, producent powinien zachować prawa do elementów gry, które stanowią dla niego swoiste „narzędzia”. W szczególności dotyczy to wycinków kodów źródłowych, które producent wykorzystuje w innych produkcjach. Z drugiej
bez zgody zamawiającego nie stworzy gry podobnej do gry wyprodukowanej dla zamawiającego przez określony czas – jest to swoisty zakaz konkurencji znany standardom rynkowym,
nie wykorzysta kodu źródłowego stworzonej gry w całkowicie niezmienionej lub nieznacznie zmienionej postaci dla innych produkcji.
Gdy przeniesiono całość praw do gry
Zastosowanie przytoczonej przez nas powyżej „płaskiej” klauzuli przeniesienia praw własności intelektualnej do gry niesienie za sobą kilka ryzyk:
producent przenosi prawa do gry,
których nie posiada, producent przenosi prawa do elementów gry, w zakresie szerszym niż udzielone mu upoważnienie
(licencja) do korzystania z tych elementów, producent przenosi prawa do elementów gry, które nadal zamierza wykorzystywać dla bieżącej działalności, a co za tym idzie, traci prawo do ich dalszego wykorzystywania.
Jak widać, konsekwencje skonstruowania zbyt szerokiej klauzuli przeniesienia praw własności intelektualnej mogą być skrajnie niekorzystne dla producenta, mimo dobrych intencji
Jędrzej Szymczyk, LLM.
radca prawny
zdjęcie: